INVOCAZIONI

Nella Città di Mezzo dovrete aprire con Fire una porta con una fiamma disegnata, arriverete alla casa del Mago Merlino, dentro c'è una zucca e la esaminerete apparirà la Fata Smemorina. Se le porterete le varie pietre che otterrete lei libererà lo spirito all'interno e voi riceverete l'invocazione. Ad esempio se le darete la Luce della Terra lei la trasformerà in Simba.

Quando evocherete un personaggio Sora resterà da solo con lui a combattere, a me no che non abbiate evocato Trilli.

 

Si possono evocare i personaggi soltanto se:

-State combattendo

-Avete abbastanza Mp

-Sia Paperino che Pippo (o altri personaggi al loro posto) non devono essere KO

-Dovete trovarvi sulla terraferma

-Dovete aver imparato almeno un'evocazione

 

Caratteristiche e difetti delle invocazioni:

-Un personaggio può essere evocato soltanto una volta in una battaglia

-Quando perdono tutti gli Mp l'invocazione finisce (tranne Trilli)

-Quando volete che escano dalla battaglia selezionate fine

-Aumenta il valore ATT se aumentano gli Hp di Sora e se è attivata l'abilità MpInvoca

-Aumentano i loro Mp se aumentano gli Mp di Sora e se è attivata l'abilità MpInvoca

 

Quando avrete evocato un personaggio non sarà possibile uscire dalla zona della battaglia, usare gli attacchi speciali di Sora e chiamare altre invocazioni.

 

Ecco i personaggi che otterrete e potrete invocare:

 

SIMBA - Luce della Terra

Mp necessari: 2

Attacco: Roar

Mp x l'attacco: 1

Dove: lo troverete tornando alla Città di Mezzo, attivate il trio rosso per aprire il canale segreto nella strada sul retro e parlate con Leon che vi darà la Luce della Terra.

Come: selezionate Carica e tenete premuto il tasto X, dopo 3 secondi i nemici verranno storditi, dopo 5 subiranno un attacco. In questi secondi Sora non si potrà muovere e se subirà un attacco si interromperà la carica.

 

GENIO

Mp necessari: 2

Attacco: Spettacolo

Mp x l'attacco: 1

Dove: ad Agrabah, dopo aver sconfitto Jafar Genio, nella casa di Aladdin imparerete automaticamente l'invocazione.

Come: selezionate un obiettivo e poi il comando Spettacolo, il Genio attaccherà con Thunder, Stop e Stordimento una decina di nemici.

 

DUMBO - Luce dell'Acqua

Mp necessari: 3

Attacco: Splash

Mp x l'attacco: dimezzati

Dove: raggiungete con Gransalto una cassa nella Bocca della balena per ottenere la Luce dell'Acqua.

Come: con Dumbo potrete anche volare, allo stesso modo in cui si vola sull'Isola che non c'è, ma Sora non potrà attaccare, usare le magie o gli oggetti. Il suo attacco dura 3 secondi (è uno spruzzo d'acqua). 

 

TRILLI

Mp necessari: 3

Attacco: non attacca

Mp x l'attacco: 0

Dove: nell'Isola che non c'è, alla Torre dell'orologio, colpite la lancetta che segna un quarto a mezzanotte per 3 volte, in questo modo chiuderete la serratura, otterete l'Arpa fatata, l'abilità di gruppo Glide e Trilli.

Come: avete visto sopra che la fatina non attacca, ma curerà Sora ogni 1.7 secondi svolazzando intorno a lui. Se Sora finisce KO allora lei lo farà risvegliare, ma soltanto una volta. Per farla andar via e abbandonare la battaglia usate il comando fine.

 

MUSHU - Luce delle Fiamme

Mp necessari: 2

Attacco: Fiamma

Mp x l'attacco: 0.06

Dove: nella Fortezza Oscura sconfiggete Malefica-Drago e ottenete la Luce delle Fiamme.

Come: questo draghetto salterà sulla testa di Sora e lancerà 3 palle di fuoco velocemente. Si tratta di un attacco Fire. Potete tenere premuto X e sputerà fiamme continuamente nella direzione in cui guarda Sora, che però non potrà saltare.

 

Per quanto riguarda Bambi andate a visitare la sua pagina nella sezione Segreti.