INVOCAZIONI
Nella Città di Mezzo dovrete aprire con Fire una porta con una fiamma disegnata, arriverete alla casa del Mago Merlino, dentro c'è una zucca e la esaminerete apparirà la Fata Smemorina. Se le porterete le varie pietre che otterrete lei libererà lo spirito all'interno e voi riceverete l'invocazione. Ad esempio se le darete la Luce della Terra lei la trasformerà in Simba.
Quando evocherete un personaggio Sora resterà da solo con lui a combattere, a me no che non abbiate evocato Trilli.
Si possono evocare i personaggi soltanto se:
-State combattendo
-Avete abbastanza Mp
-Sia Paperino che Pippo (o altri personaggi al loro posto) non devono essere KO
-Dovete trovarvi sulla terraferma
-Dovete aver imparato almeno un'evocazione
Caratteristiche e difetti delle invocazioni:
-Un personaggio può essere evocato soltanto una volta in una battaglia
-Quando perdono tutti gli Mp l'invocazione finisce (tranne Trilli)
-Quando volete che escano dalla battaglia selezionate fine
-Aumenta il valore ATT se aumentano gli Hp di Sora e se è attivata l'abilità MpInvoca
-Aumentano i loro Mp se aumentano gli Mp di Sora e se è attivata l'abilità MpInvoca
Quando avrete evocato un personaggio non sarà possibile uscire dalla zona della battaglia, usare gli attacchi speciali di Sora e chiamare altre invocazioni.
Ecco i personaggi che otterrete e potrete invocare:
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SIMBA - Luce della Terra Mp necessari: 2 Attacco: Roar Mp x l'attacco: 1 |
Dove: lo troverete tornando alla Città di Mezzo, attivate il trio rosso per aprire il canale segreto nella strada sul retro e parlate con Leon che vi darà la Luce della Terra.
Come: selezionate Carica e tenete premuto il tasto X, dopo 3 secondi i nemici verranno storditi, dopo 5 subiranno un attacco. In questi secondi Sora non si potrà muovere e se subirà un attacco si interromperà la carica.
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GENIO Mp necessari: 2 Attacco: Spettacolo Mp x l'attacco: 1 |
Dove: ad Agrabah, dopo aver sconfitto Jafar Genio, nella casa di Aladdin imparerete automaticamente l'invocazione.
Come: selezionate un obiettivo e poi il comando Spettacolo, il Genio attaccherà con Thunder, Stop e Stordimento una decina di nemici.
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DUMBO - Luce dell'Acqua Mp necessari: 3 Attacco: Splash Mp x l'attacco: dimezzati |
Dove: raggiungete con Gransalto una cassa nella Bocca della balena per ottenere la Luce dell'Acqua.
Come: con Dumbo potrete anche volare, allo stesso modo in cui si vola sull'Isola che non c'è, ma Sora non potrà attaccare, usare le magie o gli oggetti. Il suo attacco dura 3 secondi (è uno spruzzo d'acqua).
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TRILLI Mp necessari: 3 Attacco: non attacca Mp x l'attacco: 0 |
Dove: nell'Isola che non c'è, alla Torre dell'orologio, colpite la lancetta che segna un quarto a mezzanotte per 3 volte, in questo modo chiuderete la serratura, otterete l'Arpa fatata, l'abilità di gruppo Glide e Trilli.
Come: avete visto sopra che la fatina non attacca, ma curerà Sora ogni 1.7 secondi svolazzando intorno a lui. Se Sora finisce KO allora lei lo farà risvegliare, ma soltanto una volta. Per farla andar via e abbandonare la battaglia usate il comando fine.
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MUSHU - Luce delle Fiamme Mp necessari: 2 Attacco: Fiamma Mp x l'attacco: 0.06 |
Dove: nella Fortezza Oscura sconfiggete Malefica-Drago e ottenete la Luce delle Fiamme.
Come: questo draghetto salterà sulla testa di Sora e lancerà 3 palle di fuoco velocemente. Si tratta di un attacco Fire. Potete tenere premuto X e sputerà fiamme continuamente nella direzione in cui guarda Sora, che però non potrà saltare.
Per quanto riguarda Bambi andate a visitare la sua pagina nella sezione Segreti.