blitzball

 

TORNEI

SQUADRE

CERCATALENTI 

PARAMETRI

STATUS

CONTRASTI

TECNOCOPIA

ABILITA'

PUNTI ESPERIENZA

 

Il Blitzball è il sottogioco principale di FFX.Si tratta di una specie di pallamano subacqueo.

La prima volta che vi troverete a giocare a Blitzbal, lo dovrete fare obbligatoriamente per andare avanti nella storia, e sarà durante il torneo a Luka tra i Besaid Aurochs e i Luka Geors. 

Se non riuscite a vincere non disperatevi (anche se battere quegli antipatici degli avversari è una vera soddisfazione): questa partita è particolarmente difficile e sono minime le possibilità di uscire vittoriosi anche se siete già esperti del gioco! L'unica possibilità per vincere è infatti quella di segnare con lo stupendo tiro Jecht di Tidus nel secondo tempo. La storia principale va comunque avanti anche se perdete...

Ma adesso parliamo del Blitzball come sottogioco in cui potrete cimentarvi successivamente a questo torneo.

Per giocare a Blitzball, basterà che vi posizionate su una salvosfera e scegliete l'opzione "Allo stadio". Tenete presente però, che in alcuni punti cruciali della storia non è possibile giocare a Blitzball e quindi non comparirà questa opzione.

 

 

TORNEI

Una volta entrati nello stadio, dovrete scegliere che tipo di torneo affrontare. Le vostre possibilità sono: Lega, Coppa Yevon o Esibizione.

La lega è un pò come il campionato del calcio.

Si tratta di due gironi, ogni girone complessivo di 5 partite.  Vince la squadra che al termine del secondo girone è arrivata prima in classifica e che ha ottenuto quindi il maggior numero di punti.

Anche il conteggio dei punti è il medesimo di un campionato di calcio: 3 punti per una vittoria, 1 per un pareggio e 0 per le sconfitte. Oltre alla classifica normale, esiste anche una classifica dei cannonieri in base al numero di goal segnati.

Per i primi tre posti della classifica generale, e per il primo posto dei cannonieri ci sono differenti premi.

La coppa Yevon invece, è divisa in varie fasi. La prima fase è composta da due partite indipendenti. I due vincitori partecipano alla seconda fase insieme alle due squadre che ancora non sono entrate in gioco. Anche dopo queste due partite, altre due squadre (quelle perdenti) verranno naturalmente eliminate. La fase finale è determinata dallo scontro tra le due squadre rimamenti (e vincenti!) .

In questo caso una partita non può finire in pareggio, ma si giocano i tempi supplementari (è tutto un pò come nella Champions League ^__^).

L'opzione della Coppa Yevon non è sempre disponibile. Anche in questo caso ci sono dei premi sia per i primi 3 posti della classifica generale, che per il primo posto del cannoniere.

Per quanto riguarda le esibizioni (che sono come amichevoli), queste sono un perfetto metodo di allenamento, molto utili anche per tecnocopiare le tecniche dell'avversario e ottenere nuovi oggetti senza la paura di perdere. Gli avversari non possono tecnocopiarvi.

 

SQUADRE

Mentre giocherete a Blitzball, apparirà una mappa dell'area di gioco in basso a destra dello schermo.  I vostri giocatori sono facilmente riconoscibili da un triangolo verde, mentre quelli avversari sono rappresentati da triangolini rossi. Il giocatore rappresentato con il triangolino giallo cerchiato, è quello che attualmente possiede la palla.

La porta avversaria, quella cioè dove dovete fare goal è a sinistra della mappa, mentre la vostra si trova a destra.

 

In campo avrete 6 giocatori:

(AS) Attaccante Laterale Sinistro: deve avere alti valori di TR (per riuscire a segnare un GOAL) e di RS (per arrivare alla porta senza essere ostacolato). Può rivelarsi molto utile che possieda abilità particolari di Tiro, come per esempio il Tiro Jecht di Tidus. 

 L'AS sta a sinistra della porta avversaria.

(AD) Attaccante Laterale Destro: stessa cosa dell0'AS, soltanto si trova a destra della porta avversaria.

(DS) Difensore Laterale Sinistro: deve avere alti i valori AT e BL. Sta alla sinistra della vostra porta e ha il compito di ostacolare gli attaccanti della squadra nemica che cercano di tirare. 

(DD) Difensore Laterale Destro: Stessa cosa del DS, ma sta a destra della vostra porta.

(CC) Centrale: i centrocampisti sono fondamentali per fare i passaggi e ostacolare le mosse degli avversari. Deve essere completo un pò in tutto, e avere quindi alti specialmente i valori di PS, AT, BL e RES.

(PT) Portiere: E' importante che abbia alto il valore PA affinchè riesca a parare i tiri in porta dell'avversario. E' molto utile se possiede abilità particolari come 1xPortiere o Ermetik.

 

ELENCO DELLE SQUADRE

 

BESAID AUROCHS: Si tratta della vostra squadra. Hanno sempre dimostrato di essere inferiori alle altre squadre, meno male che adesso è arrivato Tidus a avegliarli un pò! Prima il loro motto era "dare il meglio", mentre adesso è diventato "vincere".

 

GIOCATORI INZIALI

AD=Datt
AS=Tidus
CC=Jash
DD=Botts
DS=Letty
PT=Keepa

 

LUKA GEORS: E' la squadra con la quale avete affrontato la partita obbligatoria a Luka.

Si dimostrano prepotenti e sono convinti di essere "i migliori" di tutta Spira.

 

GIOCATORI INIZIALI

AD=Anubus
AS=Bixen
CC=Graav
DD=Belgerda
DS=Doram
PT=Laudia

 

GUADO GLORIES: Appartenenti alla tribù dei guado, sono dei giocatori apprezzabili, abili sopprattutto nel rubare la palla grazie alla loro agilità e velocità.

 

GIOCATORI INIZIALI

AD=Zazi
AS=Giera
CC=Nav
DD=Pah
DS=Auda
PT=Noy

 

RONSO FANG: Appartenenti alla tribù dei Ronso, è alquanto difficile segnarli un goal perchè possiedono alti parametri di resistenza, e riescano a farvi ostruzione molti per volta.

 

GIOCATORI INIZIALI

AD=Argai
AS=Basik
CC=Gazna
DD=Irga
DS=Nuvy
PT=Zamzi

KILIKA BEASTS:Giocatori mediocri che non si distinguano per capacità particolari. Talvolta possono essere facili da battere, ma se iniziano a vincere molte partite riescano a potenziarsi molto.

 

GIOCATORI INIZIALI

AD=Isaken
AS=Larbeigh
CC=Vuroja
DD=Deim
DS=Kulukan
PT=Nizarut

 

ALBHED PSYCHES: appartenenti alla tribù degli Albhed, sono molto forti, specialmente nell'infliggere status. Inoltre, come tutti sappiano, gli Albhed sono in grado di rimanere a lungo sottacqua e quindi il Blitzball è uno sport che glisi addice perfettamente.

 

GIOCATORI INIZIALI

AD=Eigaar
AS=Blappa
CC=Berrik
DD=Judda
DS=Lakkam
PT=Nimrook

 

 

All'inizio del gioco, durante il filmato introduttivo, avete modo di vedere anche una bellissima partita degli Zanarkand Abes, che però non appartengono alle squadre di Spira e quindi non partecipano ai tornei.

Si tratta però della squadra di origine di Tidus nella sua Zanarkand.

 

 

 

 

CERCATALENTI

La vostra squadra di Blitzball sono i Besaid Aurochs e inizialmente è composta da i membri che avete utilizzato anche nel torneo a Luka.

Se desiderate però, da adesso in poi potrete cambiarli.

A parer mio è molto importante ed essenziale fare nuovi acquisti, a cominciare dal portiere (Keepa all'inizio ha i parametri veramente bassi!).

Per scegliere nuovi giocatori dovete utilizzare il "cercatalenti", ovvero basterà camminare per i vari luoghi di Spira vi rivolgiate alle persone con il tasto . Se si tratta di un giocatore apparirà una finestrella dove sono visualizzate delle informazioni, come il livello del blitzer e i suoi parametri. Più alto è il Liv. Cercatalenti, è più che aumentano queste informazioni. 

Il Liv. Cercatalenti aumenta man mano che vincete più partite.

 Inoltre ad ogni blitzer che incontrate, qualora decideste di prenderlo nella vostra squadra, dovrete decidere per quante partite ingaggiarlo, ovvero dopo quanto scadrà il suo contratto.

 

Lv Squadra Lv Cercatalenti Informazioni
1 (livello base) 1 Nome, Livello, Squadra, Contratto, Ingaggio
2 ( 5 partite vinte) 2 Parametri
4 (15 partite vinte) 3 Abilità selezionate
7 (30 partite vinte) 4 Abilità chiave , Abilità apprese

 

Per cominciare, appena inizierete a cimentarvi nel Blitzball, vi consiglio di togliere di mezzo il portiere Keepa, e rimpiazzarlo per esempio con Jumal, l'uomo che potete trovare nella piazza a Luka. Un'altra giocatrice molto abile è Shuu, che trovate nel bar a Luka. Inoltre non esitate ad ingaggiare delle vecchie conoscenze come Rin, a bordo dell'aereonave, o Fratello, sempre nell'aereonave. Per vostar grande sorpresa, quando sarete a bordo dell'aereonave potrete ingaggiare nuovamente nella vostra squadra Wakka! 

Inoltre dovete sapere che anche i giocatori delle altre squadre hanno un contratto, che quindi ha una scadenza. La maggior parte delle volte alla scadenza del contratto, questo gli viene nuovamente rinnovato.

Se però c'è un giocatore di un altra squadra che vi piace particolarmente e a cui non viene rinnovato il contratto, correte ad ingaggiarlo voi prima che sia troppo tardi!

I giocatori delle varie squadre li trovate nei seguenti luoghi:

Besaid Aurochs- spogliatoio a Luka

Ronso Fangs- Porto di Luka

Luka Geors- Porto di Luka

Guado Glories- Guadosalam

Kilika Beasts- Kilika

Albhed Psyches- A bordo dell'aereonave

 

PARAMETRI

I parametri dei giocatori nel Blitzball sono i seguenti:

HP (Energia): questo parametro indica l'energia del giocatore. Gli HP si consumano muovendosi nel campo quando si possiede la palla, e compiendo azioni come tiri io passaggi. Il giocatore recupera automaticamente HP quando non posseide la palla. Al momento che gli HP si esauriscono, è ancora possibile continuare, ma le probabilità di riuscita di un tiro o un passaggio si riducano nettamente.

(E' comunque molto improbabile che si finiscono gli HP, in quanto i giocatori li recuperano per tutto il tempo che non hanno la palla. Normalmente, è più facile che restiate a corto di HP in caso siete afflitti da Status particolari come il Veleno.)

VEL (Velocità): Indica la velocità di muoversi in campo. Se questo valore è alto, è più facile che vi ostacoleranno meno avversari durante il vostro percorso.

RS (Resistenza): è la capacità di resistere ai Tackle degli avversari. Se è più alto dell' AT nemico, è più facile schivare il Tackle.

PS (Passaggio): Più che questo parametro è alto, è più che potete la palla ad un alleato a distanza maggiore. Inoltre, se prima di compiere un passaggio,venite ostacolati da uno o più avversari, dovete controllare che il vostro valore PS sia maggiore della somma dei BL dei nemici che vi ostacolano, altrimenti perderete la palla.

TR (Tiro): Naturalmente, più il valore di questo parametro è alto, è più che sarà probabile segnare un goal. Anche in questo caso, come per quanto riguarda i passaggi, se il tiro viene fatto ad una distanza elevata, il parametro dovrà essere altrettanto alto. Naturalmente dovrete sottrarre questo valore, i valori PA del portiere e i valori BL degli avversari che che vi ostacolino. 

Se TR arriva a 0, il tiro fallisce.

AT (Attacco): Quando i vostri avversari possiedono la palla, avrete la possibilità di ostacolarli. Per fare questo dovete usare i Tackle. Se il vostro parametro AT è maggiore di RS dell'avversario, è più probabile che riusciate ad effettuare con successo il Tackle. Se ci sono più di un vostro giocatore ad ostacolare l'avversario, dovete sommare tutti i loro parametri AT e sarà quindi ancora più facile conquistare la palla.

BL (Blocco):  Se questo parametro è più alto dei valori PS nel caso di passaggio tra avversari, o di TR, nel caso di un tiro in porta da parte degli avversari, potreste riuscire a bloccare la palla e conquistarla.

PA (Parata): Parametro che possiede solo il portiere. E' fondamentale per parare i tiri in porta dell'avversari. Per riuscirci, deve essere maggiore del valore TR dell'avversario che tira. 

Nella maggior parte dei casi il valore della parata non corrisponde esattamente al parametro, ma può variare tra il 50 % e il 150% del parametro. Quindi se il valore TR dell'avversario è maggiore di poco del vostro valore PA del portiere, potete comunque sperare di riuscire nella parata.

 

N.B. Questa sopra riportate, sono naturalmente le regole generali. Nel caso si utilizzino abilità particolari o siete affetti da status specifici, la possibilità di riuscita o di fallimento delle vostre azioni segue regole diverse.

 

 

STATUS

Gli status che potete causare ai nemici sono:

Veleno (cobra): il possessore della palla consuma HP in modo maggiore rispetto al solito e quando non possiede più la palla non può recuperare l'energia. Questo status non da la possibilità di utilizzare Tecniche Speciali e Tiri. Se si viene colpiti anche da Multicobra, lo status peggiora e non possono essere usate abilità Tackle e passaggi.

Lo Status guarisce col tempo.

Sonno (ipno): il Giocatore si addormenta e perde la palla. Lo status guarisce col tempo o ricevendo una pallonata.

Debolezza (stress): viene dimezzato un parametro a caso. Lo status guarisce col passare del tempo.

 

 

CONTRASTI

Mentre procedete con la palla in mano verso la porta, gli avversari cercheranno di ostacolarvi.

Gli avversari che vi ostacolano possono essere anche più di uno per volta. 

Durante i contrasti avrete la possibilità di scegliere tra queste due opzioni.

Non Dribbla: Se decidete questa opzione, ai valori PS e TR bisogna sottrarre il BL nemico. I nemici possono essere uno o più. In questi casi bisogna sottrarre ai propri valori di PS e TR tutti i loro valori di BL.

Se si decide di tirare in porta bisogna tenere conto anche del valore PA del portiere. Se l'esito dell'operazione risulta positivo, potete scegliere questa opzione.

Dribbla: selezionando un rivale da dribbare, questo entrerà in Tackle. L'esito del Tackle è dato dalla nostra

RS e dall' AT dell'avversario.Se la vostra RES è maggiore, potete stare tranquilli (a meno chè l''aversario non usi un'abilità particolare).

 

 

TECNOCOPIA

All'inizio della partita potete scegliere il Marcamento. Se non selezionate nessun giocatore e nessuna abilità, le abilità che gli avversari utilizzano durante la partita non possono essere tecnocopiate.

Quando avete davanti la finestra del marcamento, prima della partita, vi appariranno i vari giocatori avversari che partecipano alla partita e le loro abilità.

Le abilità che potete tecnocopiare appaiono in azzurro.

Dopo aver selezionato il marcamento, potete procedere con la partita.

Durante la partità, quando gli avversari stanno utilizzando un'abiltà, può apparire sullo schermo la parola TECNOCOPIA. Premete X e, se il vostro livello ve lo permette (se cioè avete il livello più alto dell'avversario), imparerete quell'abilità!

 

 

ABILITA'

Le varie abilità che si possono usare durante il gioco del Blitzball, potete apprenderle copiandole dall'avversario con Tecnocopia, oppure si possono otteenre come premi alla fine di una Lega o di una Coppa Yevon.

Alcune abilità tuttavia, non possono essere tecnocopiate, in quanto l'abilità che un giocatore può apprendere dipendono anche dal suo livello. Ogni personaggio può imparare inoltre 3 abilità chiave.

All'aumentare del livello aumentano le abilità che potete usare durante il gioco.

 

ELENCO DELLE ABILITA'

 

NOME EFFETTO

CONSUMO

HP

BONUS PARAM.
Tackle Cobra 40% di possibilità di causare status veleno all'avversario. 30 AT+3
Tackle Cobra S 70% di possibilità di causare status veleno all'avversario. 70 AT+5
Tackle Cobra X 100% di possibilità di causare status veleno all'avversario. 169 AT+7
Tackle Ipno 40% di possibilità di causare status sonno all'avversario. 40 AT+3
Tackle Ipno S 70% di possibilità di causare status sonno all'avversario. 90 AT+5
Tackle Ipno X 100% di possibilità di causare status sonno all'avversario e gli azzera RS. . 180 AT+7
Tackle Stress 40% di possibilità di causare status stress all'avversario. 8 AT+3
Tackle Stress S 70% di possibilità di causare status stress all'avversario. 80 AT+5
Tackle Stress X 100% di possibilità di causare status stress all'avversario. 250 AT+7
Tackle Drain 40% di possibilità di assorbire 3 HP all'avversario (se ne hanno almeno 30 voi) - -
Tackle Drain S 70% di possibilità di assorbire 150 HP all'avversario (se ne hanno almeno 150 voi) - -
Tackle Drain X 40% di possibilità di assorbire 500 HP all'avversario (se ne hanno almeno 500 voi) - -
Passa-Cobra Durante un passaggio ad un alleato, 30% di possibilità di causare status veleno agli avversari che vi ostacolano. 40 PS+3
Passa-Cobra S Durante un passaggio ad un alleato, 60% di possibilità di causare status veleno agli avversari che vi ostacolano. 120 PS+5
Passa-Cobra X Durante un passaggio ad un alleato, 100% di possibilità di causare status veleno agli avversari che vi ostacolano. 350 PS+7
Passa-Ipno Durante un passaggio ad un alleato, 30% di possibilità di causare status sonno agli avversari che vi ostacolano. 40 PS+3
Passa-Ipno S Durante un passaggio ad un alleato, 60% di possibilità di causare status sonno agli avversari che vi ostacolano. 200 PS+5
Passa-Ipno X Durante un passaggio ad un alleato, 100% di possibilità di causare status sonno agli avversari che vi ostacolano. 510 PS+7
Passa-Stress Durante un passaggio ad un alleato, 30% di possibilità di causare status stress agli avversari che vi ostacolano. 40 PS+3
Passa-Stress S Durante un passaggio ad un alleato, 60% di possibilità di causare status stress agli avversari che vi ostacolano. 180 PS+5
Passa-Stress X Durante un passaggio ad un alleato, 100% di possibilità di causare status stress agli avversari che vi ostacolano. 440 PS+7
Tiro-Cobra Possibilità del 40% di causare status veleno al portiere. 20 TR+3
Tiro-Cobra S Possibilità del 70% di causare status veleno al portiere. 35 TR+5
Tiro-Cobra X Possibilità del 100% di causare status veleno al portiere. 100 TR+7
Tiro-Ipno Possibilità del 40% di causare status sonno al portiere. 45 TR+3
Tiro-Ipno S Possibilità del 70% di causare status sonno al portiere. 80 TR+5
Tiro-Ipno X Possibilità del 100% di causare status sonno al portiere. 350 TR+7
Tiro-Stress Possibilità del 40% di causare status stress al portiere. 30 TR+3
Tiro-Stress S Possibilità del 70% di causare status stress al portiere. 180 TR+5
Tiro Stress X Possibilità del 100% di causare status stress al portiere. 180 TR+7
Volley 50% di possibilità di conquistare una palla e di tirare contando solo i valori PA 10 -
Volley S 75% di possibilità di conquistare una palla e di tirare contando solo i valori PA 40 -
Volley X 100% di possibilità di conquistare una palla e di tirare contando solo i valori PA 250 -
Sferatiro Aumenta il parametro TR in relazione al livello del tiratore (fino a Lv. 19: aumento da 0 a 10, Lv da 19 a 39: fino a 15 punti, Lv più di 39: fino a 20 punti) 90 TR+3
Invisibile 60% di possibilità di poter controllare con la levetta analogica il pallone che sta per andare in porta. 220 TR+3
Aurochs X 1 Al TR di Wakka viene aggiunto quello di tutti gli Aurochs 600 TR+10
Tiro Jecht Al momento del tiro, permette di togliere di mezzo fino a 2 avversari che vi ostacolano. 120 TR+5
Tiro Jecht 2 Al momento del tiro, permette di togliere di mezzo fino a 3 avversari che vi ostacolano e viene aggiunta l'abilità Invisibile. 999 TR+10
Schivatackle 40% di possibilità di riuscire a schivare una tackle effettuato dall'avversario senza consumare RS.  40 -
Schivatackle 2 80% di possibilità di riuscire a schivare una tackle effettuato dall'avversario senza consumare RS.  170 -
Anticobra 50% di possibilità di schivare gli attacchi di tipo Veleno. 5 -
Anticobra X 100% di possibilità di schivare gli attacchi di tipo Veleno. 50 -
Antinap 50% di possibilità di schivare gli attacchi di tipo Sonno. 40 -
Antinap X 100% di possibilità di schivare gli attacchi di tipo Sonno. 210 -
Antistress 50% di possibilità di schivare gli attacchi di tipo Stress. 30 -
Antistress X 100% di possibilità di schivare gli attacchi di tipo Stress. 200 -
Antidrain 50% di possibilità di schivare gli attacchi di Drain. 10 -
Antidrain X 100% di possibilità di schivare gli attacchi di Drain. 50 -
Rigene Recupero più veloce del solito degli HP. 50 -
Tafferuglio 60% di possibilità di riuscire a ostacolare gli avversari, anche se siamo lontani. 10 -
Tonneau Nel 60% dei casi il portiere non riesce ad afferrare la palla che tirate 30 -
Buongiorno Quando vi scegliate dallo status sonno, c'è il 50% di possibilità che tutti i vostri parametri salino a 99! 180 -
1 x Portiere 60% di possibilità che il valore PA del portiere aumenti da 0 a 10 punti. 30+

punti

aggiunti

-
Ermetik 90% di possibilità che il portiere riesca a parare sempre la palla! 30 -
Scommessa Quando vi svegliate dallo status sonno, tutti i parametri variano casualmente. 300 -
Autorità Il consumo di PS e TR mentre la palla avanza, viene dimezzato. 30 -
Altorischio Vengono dimezzati tutti i parametri del giocatore, ma alla fine della partita otterrete il doppio degli EXP. 300 -
Modo Scout Potete ostacolare gli avversari da una distanza maggiore. 5 -
Multicobra Potete causare raffiche di Veleno all'avversario facendogli diminuire più volte consecutive gli HP: 30 -
Multistress Potete causare più volte consecutive lo status Stress all'avversario. 70 -

 

 

PUNTI ESPERIENZA

 

Alla fine di una partita vengono assegnati degli EXP (punti esperienza) ai blitzer in base alle azioni svolte sul capo di battaglia: 

Passaggi
Passaggio - normale
? - Passaggio
? - Passaggio 2
? - Passaggio 3
Tackle
Tackle - normale
? - Tackle 1
? - Tackle 2 2
Tiri
Tiro - normale 1
? - Tiro
Sferatiro 2
? - Tiro 2 3
Tiro Jecht 3
Invisibile 3
? - Tiro 3 4
Tiro Jecht 2 6
Aurochs x1 6
Tiri Volée
Tiro Volée 3
Tiro Volée 2 3
Tiro Volée 3 3
Abilità
Schivatackle 1
Schivatackle 2 1
Anti - ? 1
Buongiorno! 4
Scommessa 4
Parate
Prendere parte all'azione 2
Parata senza prendere la palla 2
Prendere la palla 2
Usare 1x Portiere 4
Parare un tiro invisibile 4
Bonus Extra
Tiro riuscito 2
Passaggio riuscito 2
Tackle riuscito 3
Passaggio intercettato 3

 

All'inizio della partita vi consiglio di concedere i primi minuti per passare la palla a tutti i vostri giocatori, per far in modo che tutti ottengono EXP. 

Potete fare la stessa cosa anche verso la fine della partita: nel caso siate in netto vantaggio rispetto alla squadra nemica, è un buon metodo per riempire il tempo rimanente utilmente!