Soluzione

 

Bur omisace

Appena arrivati al Sentiero bianco, fermatevi dal mercante Hume che possiede delle armi da non sottovalutare. Acquistate una Daga Gladius e una Lancia Fulminea che vi saranno entrambe utili più avanti. Se vi restano ancora Guil non fatevi perdere l' Arco di Locksley, a parer mio una buonissima arma a gittata, e fornitevi di uno o più Scudi Gelum. Fate anche una scorta di Aghi dorati. Nelle vicinanze c'è anche un Seeq dal quale potrete acquistare magie e accessori: acquistate una Cintura Nishijin che vi sarà utile per prevenire Sonno. Dopo aver completato le vostre provviste, proseguite verso la Strada per il tempio, tenendo a mente il noleggio dei Chocobo a basso prezzo che vi potrà sempre far comodo più avanti. Proseguite fino all'entrata del tempio, subito sopra la scalinata, e parlate con il gran Kiltias per assistere ad una scena d'intermezzo, dopo la quale farete conoscenza di un nuovo e buffissimo personaggio secondario: Al Cid.

Finito il filmato dovrete attraversare nuovamente le Gole di Paramina (come vedete è servito a qualcosa acquistare uno Scudo gelum e una Daga gladius^_^) andando sempre verso sud fino al Tempio di Miriam. Al sentiero bianco avrete la possibilità di salvare la vostra posizione.

Gli avversari che troverete lungo il percorso sono gli stessi che vi ho illustrato per la vostra prima conoscenza delle Gole. Tenete attivo Scan per evitare le trappole e, possibilmente, proteggete i membri del party da esse con Levitaga. Non stupitevi più di tanto se vi sbarazzate in men che non si dica dei nemici del luogo: appena arrivati nel Tempio di Miriam vi ricrederete! Levellate parecchio altrimenti non riuscirete sicuramente a sopravvivere in quest'ultimo, che è una delle destinazioni più impegnative. Dovete arrivare almeno al livello 32, dopo di che, sarete pronti per proseguire.

 

Tempio di Miriam

Attraversate il lungo viale e salvate la vostra posizione al Telecristallo nel Viale della Sapienza. Varcate l'Antica porta e, nella prossima sala, avvicinatevi al Piedistallo dell'albore al centro della sala. Evitate di intraprendere le scale di lato perchè per adesso non potete proseguire in quelle direzioni. Per giungere nella prossima sala dovrete invece toccare il piedistallo. Prima di farlo equipaggiate il vostro leader con il Frammento di Aurora, altrimenti dovrete vedervela con degli zombie particolarmente pericolosi e non avrete concluso nulla. Se invece equipaggiate questo oggetto, una volta attivato il piedistallo vi ritroverete nella Sala dell'incontro. Togliete il Frammento di Aurora, che per il suo azzeramento di MP può causarvi solo problemi. Assicuratevi invece di aver equipaggiato bene la squadra perchè, a qui in poi, inizierete ad incontrare nemici degni di nota. Ai vostri piedi troverete un'utilissima Trappola recupera HP e un contenitore del tesoro. Molto probabilmente dovrete pure vedervela con una Guardia di Miriam, avversari che, insieme ai Faxion di Miriam, costituiscono i nemici simbolo del luogo. Se con i danni fisici avete dei problemi, concludete lo scontro con la magia Aero ed equipaggiate la daga Gladius per ridurre lo sforzo. Proseguite nella sala ad ovest oltre i Dragavis, avversari che possono essere letali, specialmente se in gruppo: proteggete tutto il party con Protect (in questa fase è utilissimo inserirlo nei Gambit), fermate i loro insistenti attacchi con Inabilità e colpiteli a suon di Blizzara. Chi nelle Gole di Paramina pensava di essere diventato invincibile si sarà sicuramente ricreduto XD. Ma ora torniamo a noi...appena arrivati al Passaggio del risveglio e aver superato l'immense scalinate, troverete un altro piedistallo sul retro della stanza. Equipaggiate temporaneamente il Frammento d'Aurora e toccatelo per far comparire delle scale nascoste nella Sala dell'incontro. Percorrete una qualsiasi delle due rampe per arrivare nel Corridoio del silenzio. Qui avvisterete un salvocristallo, o meglio... un Cristallaracne! Si tratta infatti di un mostro che si trasformerà in Salvocristallo solo una volta sconfitto. Probabilmente vi causerà dei problemi con le sue magie elementali. Cercate di ridurre il loro danno con Shell e colpitelo soltanto con attacchi fisici. Se i vostri HP scendono sotto la soglia del rischio, non pensateci due volte ad allontanarvi e a rimettere in sesto i personaggi: se c'è una debolezza del Cristallaracne è che non può muoversi assolutamente dal punto in cui si trova, quindi sfruttatelo a vostro vantaggio. Una volta sconfitto il cristallo, questo sarà disponibile ogni volta che vorrete salvare come un normale Salvocristallo. Dopo aver recuperato le forze scendete le scale del corridoio centrale e proseguite all'estremo sud della Sala della spada per esaminare la Spada del giudizio.

C'è la possibilità che in questa zona incontriate un Negramul. Si tratta di un mostro raro che sarà probabilmente fuori dalla vostra portata. In ogni modo, dopo aver esaminato la spada, si sbloccherà una porta più a nord. Superatela e proseguite fino al traslatore che vi riporterà dritti alla Sala della vigilanza. Percorrete le scale ad ovest, dove prima non potevate entrare, e aprite l'Antica porta. Nel Passaggio della separazione svoltate a destra dopo la Guardia di Miriam, dopo di che arriverete al Corridoio della Lungimiranza. Intraprendete il percorso più a nord e dirigetevi ad ovest sbarazzandovi di tutti i Palloni che vi tagliano la strada (sono deboli ad Acqua). Leggete l'iscrizione sulla Statua dell'impavido nello spiazzo a sud del percorso, dopo di che ruotate la statua fino a quando non è rivolta verso est. Aiutatevi consultando la mappa di gioco premendo SELECT: noterete che vi è una freccia che vi indica la direzione in cui è rivolta la statua. A questo punto scendete nel Corridoio della ragione e varcate le successive due porte per ritrovarvi in un vero e proprio labirinto. Questa zona è particolarmente indicata per levellare e intraprendere delle favolose uccisioni a catena con gli Zombie Combattenti , i Gast e i Goul, entrambi nemici di tipo non-morto (non dimenticate di rubargli i Brandelli di Carne). Il vostro obiettivo adesso è salire fino all'ultimo piano del salone (nel percorso cercate di raccogliere tutti gli oggetti sparsi nei vari piani, in questa zona ce ne sono veramente tanti!) dove troverete un altra Statua dell'impavido. Sempre aiutandovi con la mappa, ruotatola fino a che non è diretta verso nord. A questo punto vi converrà tornare indietro al Viale della sapienza e salvare la partita. Una volta tornati al Corridoio della ragione, prendete l''uscita a nord per arrivare nell'altro lato del Passaggio della separazione e, da qui, ad est nella Sala della volontà. Preparatevi a dovere con l' equipaggiamento perchè appena sotto le scale dovrete affrontare una dura battaglia. 

Quando siete pronti, scendete i gradini e varcate la porta.

 

VINUSKALA

LV: 27

HP: 15.138

LP: 19

Consigli:

Con questo boss è necessario equipaggiarsi con armi a coefficiente metallico nullo, altrimenti la barriera del mostro farà sì di rallentare pesantemente i vostri personaggi. Assicuratevi di aver inserito Gambit che curano Lentezza e Pietrosi con l'ausilio di Haste e Lenitia (o aghi dorati) rispettivamente. Per lo status Lentezza potete anche ricorrere all'accessorio Fusciacca. Tenete presente che la strategia del mostro è di prendere di mira un personaggio alla volta. Per questo è utile schierare un personaggio con alti parametri di difesa fisica in prima linea, equipaggiando invece gli altri personaggi con armi a gittate e facendoli attaccare da lontano. Come sempre, potete semplificare la battaglia con l'ausilio di una bella combo di Apoteosi seguita da una fusione e, dopo aver esaurito gli MP, schierare subito le riserve.

 

Proseguite fino alla prossima porta e , dopo averla superata, raccogliete la Mappa del tempio di Miriam dalla giara. Ruotate ora la Statua dell'impavido fino a quando non è rivolta verso ovest. A questo punto tutte e tre le statue, se avete fatto bene, guardano verso il centro del tempio. Vi apparirà infatti un messaggio che vi dirà "La grande statua non è più come prima". 

Tornate ad est fino al Passaggio della separazione e guardate la grande statua che tiene alzata l'enorme spada, in modo da aprirvi la strada per un passaggio segreto. Dirigetevi quindi nell'uscita a nord e vi ritroverete, a vostra grande sorpresa, nella ormai familiare Sala della vigilanza. Approfittate per tornare al vicino punto di salvataggio, dopo di che, toccate il traslatore a sud per teletrasportarvi nella Sala della spada.  Proseguite verso sud sconfiggendo i nemici che vi assaliranno (usate Inerzia sugli Hilghygas per bloccarli). Proseguendo a sud verso il passaggio prima nascosto arriverete nella Sala della perseveranza, dove dovrete vedervela con un boss nettamente superiore al primo. Per cui, prima di andare avanti, è fortemente consigliato tornare al vicino Corridoio del silenzio per salvare la vostra posizione di gioco (sempre se avete sconfitto il Cristallaracne, altrimenti alla Sala della vigilanza).ù

Per riuscire a sconfiggere il prossimo boss è necessario che siate ad un buon livello. Si tratta anche della conclusione della vostra "gita" nel tempio, per cui vi conviene allenarvi ancora un pò con i mostri del luogo. Se avete sempre seguito i miei consigli, i vostri personaggi dovrebbero ormai aver appreso tutti l'Apoteosi di terzo livello. In caso contrario sarà necessario levellare ancora un pò, perchè in questo punto del gioco è veramente importante... 

 

MATEUS

LV: 30

HP: 34.259

LP: 27

Consigli:

Finalmente la Lancia Fulminea e lo Scudo gelum acquistati nelle Gole di Paramina si fatto adesso estremamente utili. Esquipaggiateli al vostro leader, o comunque al personaggio che sta in prima linea, e lanciate su di lui Berserk per incrementare i danni. Il boss utilizza soprattutto magie di tipo Gelo e per questo motivo, oltre allo Scudo gelum, è necessario che proteggiate il vostro party con Shell. Gli status alterati che predilige Meteus sono Sonno, Lentezza e Crisi: equipaggiate quindi Fusciacche, Cinture Nishijin e, se ne avete , Scarpe di Quismot.  Quando i personaggi vengono colpiti da Crisi, potete usare Rigene per annullare l'effetto.

Per cominciare è consigliato sbarazzarsi prima dei cinque Crioahze che affiancano il boss, per esempio con una combo di Apoteosi facendo entrare poi le riserve. Una volta eliminati, tempestate Mateus con Thundara (sfruttate i personaggi con maggiore potenza magica, come Ashe, Penelo o Fran), ma SOLO se il bosse non è protetto dallo status Reflex. Quando neella finestra in alto verrete avvisati che il boss sta lanciando una magia, fate in modo che gli HP dei personaggi siano tutti a buon livello. 

Se avete sfruttato tutti questi consigli, affiancati logicamente ad un buon livello della squadra, lo scontro non sarà poi così difficile. Al termine di esso sarete in possesso di un nuovo Esper, che è appunto Mateus l'immorale. 

 

Entrate nella prossima sala per assistere alla scena ed entrare in possesso della Spada dei re. Tornate ora indietro dirigendovi verso l'uscita. Dopo aver assistito all'ennesima scena, sarete pronti per tornare a Bur Omisace. 

 

Bur omisace

La vostra permenenza qui sarà molto breve, in quanto dovete semplicemente avviarvi verso la Strada per il tempio e sconfiggere il Giudice bergam in quest'ultimo.  Per prepararvi allo scontro, sarà sufficiente che prediligiate i vostri personaggi per l'attacco e la difesa fisica. E' quindi utile equipaggiare armi potenti come spade, lancie e ascie, lanciare Berserk sul più forte fisicamente e Haste su tutti i personaggi. In ogni modo, dopo la dura permanenza nel Tempio di miriam adesso dovreste respirare un pò meglio^^

 

GIUDICE BERGAN

LV: 30

HP: 17.200

LP: 19

Consigli:

Concentrate la vostra attenzione sulle guardie prima di tutto, facendole fuori con poca difficoltà. Tenete presente che ci sono buone probabilità che vada a segno lo status Cecità sul giudice, per cui provate un paio di volte. 

Una volta fatto questo, attacchi a tutto spiano!!

Se, come a mio avviso, avete appreso tutte le Apoteosi di terzo livello, potreste realizzare un gran numero di Combo, e se riuscite a fare una buona Fusione, lo scontro potrebbe probabilmente concludere a vostro vantaggio già a pochi secondi dall'inizio della battaglia^^

 

Parlate con il Decano in fondo ai gradini appena fuori dal tempio e vi darà una Magilite della condanna, grazie alla quale potrete ottenre un aggiuntivo Esper segreto nel Tempio di Miriam.

A questo punto la vostra missione è quella di arrivare alla lontana Archades, e il primo luogo dal quale iniziare il vostro viaggio è il Borgo di Nalbina. Per prima cosa, dovete procedere in senso inverso fino a Rabanastre, a piedi o con un chocobo: dalle Gole di Paramina attraversate la Giungla di Golmore, la Pianura di Ozmone e infine la Pianura di Giza fino a Rabanastre. La strada è abbastanza lunga per cui vi capirò se decidete di arrivarci semplicemente usando il Telecristallo (l'ho fatto anche io XD).

 

Rabanastre

Come di consueto, fate un giro tra i negozi per rovistare tra le novità: particolarmente indicata una visita all'Armeria, e alla Magicheria per acquistare Dispel.  Non fatevi scappare i nuovi annunci alla Taverna del Mare di sabbia: si sono sbloccati nuovi ricercati! 

Appena siste pronti per ripartire avviatevi all'Aerodromo e chiedete un volo per Nalbina. Consigliatissima l'Aeronave da crociera, dove potete cominciare la missione secondaria "Le sorelle capo cabina"e trovare a bordo oggetti rari come le Teleliti e tanto tanto relax;) In questo caso, quando siete pronti per arrivare a destinazione, basterà che chiedete al Capo cabina di accompagnarvi alla vostra cuccetta.

 

Borgo di Nalbina

Per uscire dall'Aerodromo, parlate con la guardia che blocca il passaggio dell'ascensore. Appena giunti in città, proseguite a sud fino alla Porta ovest, non dimenticandovi di dare un occhiata ai negozi per la strada.

 

Monti Mosfora

Tra i nemici del luogo troverete soprattutto Lupi di vario tipo, ma anche Humbaba, che potete seminare con la'usilio delle magie di tipo Gelo, i Golem d'argilla, deboli all'aria, e vari Piton. Probabilmente incontrerete alcuni Avvoltoi con i quali potete rinnovare la tecnica 1000 aghi.

Assicuratevi di avere Scan attivo per evitare le trappole (è comunque fortemente consigliato avere sempre un Gambit che assicura Scan permanentemente) e dirigetevi a nord fino al Sentiero della vetta. Raccogliete gli oggetti disseminati in questa area, dopo di che imboccate l'uscita a nord-ovest. Proseguite fino al telecristallo e fermatevi dal mercante nelle vicinanze che possiede la tecnica 1000 aghi, fondamentale per riuscire ad attaccare i Volatili. Preparate quindi un Gambit che associa la suddetta tecnica a "Nemico di tipo Volatile". Potete acquistare da Lucio anche delle buone protezioni, come gli Stivali da scudiero, utili per i mostri che infliggono Olio,  e la Giubba di adamantite, utile per i mostri che lanciano magie di tipo Fuoco. Potrete anche acquistare una mappa dalla guida in zona. Se avete fortuna, nel contenitore del tesoro  a sud-est potreste trovare l'utilissimo accessorio Stola pulcino, altrimenti dovrete accontentarvi di una Granpozione:(

Proseguite adesso verso l'uscita a nord-ovest e, giunti nel Sentiero delle rocce, imboccate l'uscita per le Pedici nord e raccogliete gli oggetti in zona. Oltrepassando le prossime due aree giungerete nel Bosco di Salika.

 

Bosco di Salika

Appena giunti nel bosco proseguite fino alla prossima area, il Sentiero del tempo, e approfittate della presenza del salvocristallo. Addentratevi poi nel Sentiero dei giganti. Proseguite fino all'incrocio e prendete la strada a est, poi girate a destra e di nuovo a destra all'incrocio successivo. Arriverete ad una strada chiusa dove troverete la Mappa del Bosco di Salika.

 nemici più fastidiosi che incontrerete nel bosco sono senza dubbio gli Zucconi, che a prima vista sembrerebbero innocui ma in realtà vi attaccheranno spesso per primi. Approfittate della loro numerosa presenza per realizzare delle uccisioni a catena ed eliminateli velocemente equipaggiando un Brando Gelum o utilizzando magie di tipo Gelo. Ricordatevi invece di rubare il Frutto di Molboro dai Re Molboro. Per giungere nella prossima area prendete l'uscita a nord-est, ma non prima di aver raccolto tutti gli oggetti sparsi per il Sentiero dei giganti. A questo punto dovrete spostarvi all'estremo est fino ad arrivare al Burrone verde e parlare con il Capomastro. Se non avete fretta vi conviene però fare una deviazione di percorso. Proseguendo nelle diramazioni a nord del Sentiero dell'addio, infatti, troverete una miriade di contenitori del tesoro e, a nord-ovest, un uscita per il Sentiero della pace. A questo punto, proseguendo verso nord potreste trovarvi di fronte il grande Re Piros. incappando così in una missione secondaria, anche se a questo punto del gioco non ve lo consiglio. In ogni modo, sia che decidiate o meno di vedervela con questo boss, vi sarà sicuramente utile il telecristallo in zona. Una volta pronti dirigetevi al Burrone verde e, parlando con il Capomastro, scoprirete che per poter aprire il cancello avete bisogno di trovare 9 suoi assistenti. Guardando la mappa noterete 4 punti esclamativi che indicano proprio le postazioni dei moguri che state cercando! Una volta trovato l'ultimo gruppo di moguri, scegliete di tornare al cancello e parlate con il Capomastro per ricevere delle Scarpe di Quasimot (utilissime!). Adesso che il passaggio è libero potrete incamminarvi verso la Costa Phon.

 

Costa Phon

N.B- Se nel corso del vostro viaggio incapperete nella Costa Vadou (sebbene non sia obbligatorio per proseguire nell'avventura) è severamente vietato rimanere stregati dalla sfilza di contenitori del tesoro che sembrano messi lì apposta per voi!! Uno di questi infatti, una volta aperto, vi impedirà di poter entrare in possesso della formidabile Alabarda eccelsa. 

Attraversate Costa Lisita e prendete l'uscita più a sud-est, poi attraversate la Spiaggia Porporea camminando lungo la parete di sinistra e ignorando il sentiero bloccato dal cacciatore di taglie. Imboccate l'uscita per Capo Uafuka e proseguite ad est fino al Campo dei cacciatori. Nella spiaggia assisterete ad una bella scena d'intermezzo dove scoprirete dei segreti sul passato di Balthier. Nel campo, oltre ad un telecristallo, troverete un mercante dal quale potete acquistare delle buone armi, oltre ad altri tipi di oggetti. Prendete l'uscita a nord del Campo deicacciatori, e poi quella a nord-est delle Colline di Kaima. Proseguite ora ad est, salvate la vostra posizione, e incamminatevi nella prossima destinazione.

 

Prateria di Tchita

Il vostro cammino verso Archades è quasi giunto al termine. Per cui fate un ultimo sforzo e approfittate di questa zona per levellare.  Fate attenzione ai Re Viverna, di tipo volatile e eliminabili quindi con 1000 aghi o Prolunga, oltre a magie di tipo acqua che possono rivelarsi veramente utili. Oltre a questi, troverete soprattutto Iaguari e Xerpent. Potrebbe essere utile equipaggiare un Brando Gelum, soprattutto per i primi. Quando imboccherete nei Re magno, simili ai Molboro, state attenti alle loro magie e per facilitarvi le cose colpiteli con Novox, dopodiché tempestateli con gli attacchi fisici. Incamminandovi ad est vi troverete nella Strada del cielo e, proseguendo nella stessa direzione, superate il ponte ed imboccate l'uscita per il Passo della scelta, dove vi aspetta un Telecristallo ed un viaggiatore. Chiedetegli informazioni fino a quando vi parlerà di alcuni ricercati piuttosto misteriosi mostrandovi un disegno. In più vi consegnerà la Chiave sigillanime. Fatto questo, proseguite prendendo l'uscita per la Grande veduta e approfittate dell'ampiezza del luogo per allenarvi. Una volta ripulita la zona dai mostri, imboccate l'uscita a nord e proseguendo nella stessa direziona arriverete dritti dritti al Palazzo di Sochen, l'ultima tappa prima di Archades. Come vedete la vostra permanenza qui è stata molto breve, e appena giunti nel palazzo dovrete affrontare i boss Mandragola senza possibilità di salvare prima. Vi converrà quindi accertarvi di essere abbastanza preparati, almeno vicini al livello 40 e avendo appreso tutte le apoteosi.

 

Palazzo di Sochen

Prima di usare la Chiave Sigillanime con la porta a nord del sentiero della decisione, assicuratevi di entrare nel palazzo con la barra MP piena o quasi piena (tanto meglio se possedete la tecnica Carica), perché senza sfruttare le Apoteosi la battaglia che avverrà tra poco potrebbe rivelarsi molto più dura. 

I nemici della zona sono soprattutto Nonmorti, per cui fategli assaggiare le magie bianche come Energida e Reiz. Gli Spir sono deboli al gelo e possono essere bloccati temporaneamente con Inabilità. Se fate difficoltà con i nemici casuali probabilmente non è ancora l'ora di proseguire e vi converrà tornare nella Prateria di Tchita per levellare ancora un pò. Se al contrario abbattete i mostri facilmente proseguite oltre la porta e preparatevi alla furia dei...Mandragola!

 

MANDRAGOLA (Zuccastella, Regina cipolla, Capitan pomodoro, Mandraprinx, Re alraune)

(I parametri sono i medesimi per ognuno dei Mandragola)

LV: 37 

HP: 9069

LP: 5 (ciascuno)

Consigli:

Purtroppo sono forti quanto teneri a vedersi, sebbene abbiano pochi HP. La tattica migliore è quella di sfruttare il momento in cui sono tutti raggruppati e realizzare una combo di Apoteosi seguita da una splendida fusione. Fatto questo con i personaggi sul campo, non esitate a far entrare subito le riserve e ripetere l'azione. Se, come vi ho consigliato in precedenza, avete appreso tutte e tre le Apoteosi per ogni personaggio e siete entrati nel salone con una notevole riserva di MP, la battaglia dovrebbe finire senza ulteriori sforzi.  In caso contrario, sarà il caso di rimboccarvi le maniche e affrontare i simpatici animaletti corpo a corpo, facendo attenzione alle loro temibili magie ed equipaggiando armi a gittata per evitare di rincorrerli ogni volta che scappano lontano. Per prima cosa, come per ogni boss, assicuratevi di lanciare Dispel su di essi. Se possedete armi a gittata di buon livello e buoni parametri di forza fisica non sarà un problema stenderli al tappeto! Ogni mostriciattolo è debole ad un elemento diverso, per cui non vi consiglio di usare magie per ogni singolo.

 

A questo punto vi conviene tornare a salvare la vostra posizione di gioco nella prateria di Tchita e parlare con il viaggiatore che vi ha riferito dei Mandragola per ottenere la ricompensa. Fatto questo tornate nel palazzo fino alla sala dove avete sconfitto i Mandragola, dopodiché prendete una qualunque delle due uscite e raggiungete il Ritrovo dei seguaci. Qui troverete un Salvocristallo che è in realtà un Cristallaracne. Proteggete tutta la squadra con Shell e fatelo fuori con gli attacchi fisici, allontanandovi e curandovi quando ce n'è bisogno. Siccome il cristallo non si può muovere dalla sua posizione, sarà più semplice se lo attaccate con armi a gittata stando lontani dal suo cerchio di azione. Se l'esito della battaglia sarà positivo avrete la possibilità di salvare la vostra posizione come in un normale Salvocristallo. Dirigetevi ad est oltrepassando il cadavere e, per la Strada della coscienza, ancora ad est oltre la porta. Dopo aver fatto fuori gli Zombie cavaliere con l'ausilio della magia bianca varcate la seconda porta a nord. Prendete ora la via più ad est, raccogliendo la mappa del Palazzo di Sochen e continuando a nord fino alla Caverna del tempo. Qui, se desiderate, c'è un bell'enigma delle cascate da risolvere per una missioncina secondaria. Si tratta di aprire e chiudere i passaggi bloccati dalle cascate facendo a spirale il giro dell'area compresa  tra il Percorso della decisione e la Strada della coscienza. Se riuscite nell'impresa, avrete modo di accedere in una zona nascosta dove trovare una bellissima Katane ninja infusa con l'elemento oscuro (potete trovare una Iga o una Koga).

Per proseguire nella storia principale salite a nord nel Percorso dell'accettazione e, oltre l'antica porta, farete conoscenza di nuovi mostri, come gli Striker e i Wendigo con i quali potrete realizzare delle belle uccisioni a catena e ottenere tipi di carne da rivendere a prezzi esagerati! Eliminate i primi con l'ausilio dell'elemento aria e i secondi con quello del Tuono. In ogni modo è facile battere entrambi anche con i semplici attacchi fisici. Proseguite nel percorso dirigendovi verso nord oltrepassando tutte le porte che trovate ed eliminando i nemici. Verso la fine di questa area, dopo aver superato l'ennesima porta, salite i gradini, aprite l'ultima porta ed assicuratevi delle vostre condizioni fisiche e di avere abbastanza MP (è comunque consigliato tornare prima all'ultimo salvocristallo). Una volta pronti proseguite incontro all'ennesimo boss nel Salone della luce.

 

alyman

LV: 38

HP: 62.149

LP: 28

Consigli:

Se anche avete risolto l'enigma delle cascate e ottenuto una splendida Katana, non fatevi assolutamente prendere dalla voglia di provarla ora: l'elemento predominante di questo boss è proprio l'elemento oscuro! Il mostro usa spesso Sentenza. Per questo è' consigliabile aver appreso la licenza Arte Panacea 3, perchè è l'unico modo per scrollarsi di questo status con una Panacea. Il boss usa frequentemente anche Blizzara (equipaggiate Scudi Gelum e proteggetevi con Shell) e vari status alterati. Per vostra gioia, trattandosi di un non morto, per sbarazzarsi di questo boss si rivela molto utile la magia Energida (Energira quando il mostro si sdoppia). Mentre il membro curante del vostro party tempesta il mostro con la magia bianca e cura gli altri personaggi, il più forte fisicamente lo bersaglierà con armi potenti. Aiutate quindi quest'ultimo lanciandogli Haste e Berserk. Come sempre, non dimenticatevi di togliere al mostro gli status positivi con Dispel. Quando il boss è giunto agli ultimi respiri, infliggetegli il colpo di grazia con delle combo di Apoteosi.

 

Impossessatevi del contenuto dei tesori e proseguite nella prossima sala assicurandovi di avere Scan attivo per evitare le trappole (meglio se vi proteggete con Levitaga). Continuate verso nord nella Stanza degli eletti e, alla fine del percorso a spirale, attivate il vecchio congegno per assistere ad scena d'intermezzo. Fatto questo avrete modo di salvare la vostra posizione al telecristallo nella Stanza della preghiera e proseguire finalmente verso Archades.

 

Vecchia Archades

Non è l'Archedes che immaginavi vero? Beh, non preoccupatevi, non si tratta della famosa capitale imperiale, ma come dice il nome, solo della zona vecchia. La vostra permanenza qui sarà molto breve, niente nemici, niente difficoltà particolari, solo una piccola missioncina. 

Incamminandovi verso nord incontrerete un mercante: vendetegli tutto il bottino racimolato fino ad ora e non perdete l'occasione di acquistare tre stole pulcino (se già non ne avete), accessori che raddoppiano gli EXP dei personaggi in campo! Da questo momento in poi, (fatta eccezione per le battaglie con i boss per i quali vi conviene equipaggiare accessori specifici) vi consiglio di equipaggiare le Stole pulcino ai vostri tre membri del party e gli Amuleti d'oro per i restanti, soprattutto nei momenti di allenamento. In questo modo i personaggi in campo levellaranno molto più velocemente, mentre gli altri progrediranno nella scacchiera delle licenze! Dopo aver proseguito per un pò così cambiate la squadra e invertite quindi i ruoli! Vedrete che allenarsi sarà molto più semplice! Proseguite lungo i gradini ad ovest e parlate con tutte le persone che trovate per la strada. Continuate nella stessa direzione, oltrepassando il ponte e raggiungendo la prossima area. Parlate con il forestiero vicino al Seeq venendo a sapere di un sacchetto di monete d'oro. Poco più avanti, accucciate, verrete a sapere di colui che ne è stato derubato. Salvate la vostra posizione al salvocristallo alla fine del vicolo e parlate con le guardie situate al confine per Archedes, in cima alle scale. Trovandovi senza autorizzazione per proseguire non vi lasceranno passare qualunque sia la vostra risposta. parlate quindi con Jul l'informatore e Vaan gli dirrà del sacchetto di monete d'oro.  Riferendogli del forestiero derubato Jul vi darà modo di entrare di nascosto ad Archades.

 

Archades

Finalmente siete giunti alla vera Archades! Assistete alla scena di intermezzo a seguire della quale Balthier si allontanerà dal gruppo, dopodichè fate un giro per la città e soprattutto per i negozi. Parlando con il Taxiguida nel Quartiere Nirbas saprete che per poter salire sul taxi avete bisogno di almeno 9 foglie. Assicuratevi di avere almeno 2500 Guil in tasca e pagate Jul l'informatore per avere maggiori informazioni e scoprire dove si trova Balthier. Per raggiungerlo avete però bisogno del taxi. Parlate con il Signore protettivo nelle vicinanze del Taxiguida e darete avvio ad una piccola missioncina per ottenere le foglie. Al termine della conversazione scegliete di memorizzare l'informazione. A questo punto dovrete trovare una persona in grado di aiutare il signore. Si tratta del Lavoratore entusiasta, sempre nel Quartiere Nirbas. A questo punto dovrete seguire questo esempio per ottenere altre foglie: parlate con una persona che ha dei problemi, memorizzate l'informazione e cercate la persona corrispondente in grado di risolverli. Tutte le coppie di persone si trovano all'interno dello stesso quartiere, quindi non avete bisogno di spostarvi tanto. Solo nel Quartiere Nirbas potete racimolare 6 foglie, per le restanti 3 che vi rimangono potete racimolarle nel vicino Quartiere Riyana. Per i fini della storia principale non avete bisogno di altre foglie e potete ora salire sul taxi. Altrimenti potete decidere di collezionare 28 foglie per scambiarle con una piuma nera, grazie alla quale potet visitare tutte le zone della città che fino ad ora non erano accessibili. Una volta saliti sul taxi vi ritroverete nel quartiere Zenoble dove vi ricongiungerete con Balthier. Proseguite ora a nord fino ad attivare una scena di intermezzo, dopo di che tornate indietro fino ad incontrare Jul l'informatore. Poi parlate al taxista  e rispondete in ordine "Al solito posto" e "sicurissimo".

 

Laboratorio Draklor

I nemici di questo luogo sono soprattutto soldati di vari tipi e Cani guerriero. Non dovrebbero essere pericolosi al vostro livello attuale. l'unica difficoltà potrete riscontrarla quando vi circondano in tanti.

Il vostro obiettivo è ora quello di salire fino al 70esimo piano; attualmente vi trovate al 66. Proseguite ad ovest e poi a nord e accedete ai comandi dell'ascensore per selezionare il 67esimo piano. Andate ad est, poi a nord, entrate nel Laboratorio ed entrate in possesso del Pass del laboratorio e della mappa del luogo. Da questo momento in poi la piccola mappa sullo schermo non funzionerà più molto bene, cercate quindi di orientarvi dando delle occhiate alla mappa più grande e seguendo questa guida. Entrate nella stanza 6704 est e salvate la vostra posizione di gioco. Parlate anche con le persone per venire a conoscenza del funzionamento delle paratie blu e rosse. Entrate ora nella stanza accanto e usate il pannello per aprire le paratie blu. A questo punto tornate all'ascensore sbarazzandovi dei nemici per la strada ma tenendo presente che continueranno ad arrivare ininterrottamente davanti all'ascensore, per cui quando siete pronti selezionate il piano superiore. Andate ad est e poi a nord versonord fermandovi nella stanza 6803 est per attivare le paratie rosse e spengere quelle blu. Fate fuori tutti i nemici nella stanza, poi uscite e proseguite verso nord e all'incrocio ad ovest. Giunti in fondo al corridoio proseguite verso sud fermandovi nella stanza 6804 ovest per aprire le paratie blu. Proseguite quindi verso sudovest fino alla stanza 6811 ovest per aprire nuovamente le paratie rosse. Usciti dalla stanza, imboccate il corridoio che va verso nordest, proseguite fino all'incrocio e andate ancora verso ovest fino all'ascensore dus, dove potrete salire fino al 70esimo piano. Qui salvate la vostra posizione di gioco prima di imbattervi nella prossima battaglia. Assicuratevi di aver levellato un pò  fino al momento in cui batterete tutti i soldati del luogo senza impegno. Quando siete pronti salite le scale del 70° piano e preparatevi allo scontro con il Dottor Cid.

 

dottor cid

LV: 340

HP: 72.989

LP: 29

Consigli:

Come la maggior parte degli Hume, non ci sono determinate debolezze elementali per questo boss, ma dovrete puntare soprattutto sulla vostra forza fisica e soprattutto sulla strategia. Dovrete solo stare attenti a non equipaggiare armi di tipo oscuro, altrimenti assorbirà i vostri attacchi. All'inizio dello scontro sarà protetto da 4 Rukth e fino a quando non li avrete sconfitti non sarà possibile arrecarglii alcun danno, tranne con le fusioni finali delle Apoteosi.  Usate solo attacchi fisici per far fuori i Rukh, una volta eliminati, usate come sempre Dispel sul nemico prima di qualsiasi cosa. Puntate quindi sulla vostra forza fisica attivando Haste e Berserk sul più forte o i più forti, lasciando almeno un personaggio per la cura degli altri due. Dovete infatti mantenere sempre alta la vostra soglia di HP per far fronte all'attacco Mortaio magico S27 che userà Cid quando sarà ormai agli sgoccioli. 

 

Porto di Balfonheim

Finalmente un pò di tranquillità! In questa città avete tutto il tempo di girare per le vie e i negozi e intraprendere qualche missioncina secondaria. Per trovare un salvocristallo dovete andare nell'Aerodromo o in Via della brezza al Telecristallo. Inj quest'ultima zona incontrerete delle vecchie conoscenze, come Dais e il mercante della Tomba di Raiothwall, che ora vende Erba Ghisal e Teleliti, oggetti che si trovano difficilmente in commercio. Dietro a lui c'è una giara del tesoro contenente ben 5040 Guil. Da qui potrete anche accedere all'Altopiano di Cerobi, a mio parere un buon posto per allenarsi a questo punto del gioco. Potete acquistare la rispettiva mappa dal mappiere in Via della brezza. Se non l'avete già fatto, dirigetevi verso la magicheria a rifornirvi con tutte le magie che vi mancano. Ci sono cose interessanti anche da Verny l'armiere, come l'Arial o la Spada di diamante. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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