ATLANTICA
Appena giunti
ad atlantica ammirate i vostri tre personaggi: Sora è un sirenetto, Pippo
una tartaruga e Paperino un polipo! Simpatici vero?
Per prima cosa dovrete naturalmente imparare a nuotare. Per farlo, basterà che seguiate Flounder per 6 volte, come vi ha illustrato Sebastian (premete cerchio per salire e quadrato per scendere). Se non riuscite a vedere la posizione in cui è finito Flounder, basterà che vi orientate con la telecamera oppure più semplicemente premete R1, e con R2 spostate gli obiettivi fino a che non avrete inquadrato il pesciolino. Prima di raggiungere Flounder la sesta e ultima volta, assicuratevi di aver preso domestichezza con il nuoto, perchè subito dopo verrete attaccati da dei Marineon. Potete tranquillamente eliminarli con gli attacchi fisici, o alternativamente con la magia Thunder. Quando li avrete eliminati, colpite la conchiglia gigante con il vostro Keyblade, in modo da farla aprire e da rivelare dei cerchi di energia, che potrete sfruttare per salvare la vostra posizione e se volete, per inserire Ariel nel gruppo.
A questo punto seguite le istruzioni di Ariel, seguendo i grandi segni a forma di tridente incisi sul muro. In questo modo arriverete diretti al palazzo del Re Tritone. Appena usciti dall'abisso della pace, vi ritroverete nell'Oceano di Atlantica. A questo punto,prima di andare avanti a seguire i tridenti, fermatevi per un pò in questo luogo, in cui sono nascosti molti oggetti interessanti. Tenete presente che in tutta Atlantica gli oggetti si trovano dentro a delle piccole conchiglie, che si aprono con un attacco o con l'uso di alcune magie. Le conchiglie rosse si aprono con Fire, quelle blu con Blizzard, e quelle gialle con Thunder, quelle bianche (le più numerose) con un semplice colpo di Keyblade. Naturalmente, come per gli scrigni, potrete aprire le conchiglie sono quando non ci sono Heartless nelle vicinanze.
(Se aprite una seconda volta una conchiglia già aperta, c'è il 35% di possibilità che appaia una sfera HP e il 5% che appaia una piccola sfera MP e una pozione).
Nell'Oceano di Atlantica dovreste trovare precisamente 6 conchiglie da colpire con il Keyblade, che contengono un Elisir, un Cottage, un Megaetere, una Megapozione, un Mithril ed una conchiglia da aprire con Fire, che contiene una Scheggia Mithril. La conchiglia con il Mithril è nascosta sotto ad una sporgenza all'estrema destra dell'oceano venendo dall'abisso della pace.
Quando avete preso tutto continuate a seguire le indicazioni dei tridenti e dovreste ritrovarvi nel canale marino. In questa zona dovete far attenzione a non farvi trasportare dalla corrente, che vi riporterà indietro nell'oceano di atlantica, ma dovete invece cercare di fare resistenza nuotando verso il passaggio con il tridente.
Distruggete i ricci di mare con Fire per far aprire dei nuovi passaggi. Continuate seguendo il tridente, prendendo quindi il passaggio davanti a voi che vi farà arrivare alla Grotta sommersa. A questo punto per andare avanti basterà che proseguiate dritti. Prima di prendere il passaggio davanti a voi (che vi porterà nel Canyon sommerso), raccogliete il cottage a sinistra della Grotta sommersa. Nel Canyon sommerso raccogliete una Scheggia Mithril in una conchiglia blu a sinistra, e un Megaetere più avanti. Poi seguite l'ultimo tridente ed entrate nel Palazzo del Re Tritone. Raccogliete un Megaetere, un Cottage, un Elisir, e una Scheggia Mithril . Nella sala del Re Tritone, dopo la scenetta, potete salvare la vostra posizione attraverso i cerchi di energia nella conchiglia a sinistra.
una volta usciti dal palazzo, dirigetevi nel passaggio a destra del Canyon sommerso, in modo da raggiungere il Giardino sommerso. qui potete raccogliere una Megapozione. Tornati nel Canyon sommerso, guardatevi intorno fino a che non vedete verso il fondo un passaggio bloccato da un grande masso. Avvicinatevi ad esso e spostate il masso, arrivando così nel rifugio di Ariel. Dopo la scena raccogliete sul fondo del rifugio una Megapozione, mentre nuotando sempre più in alto troverete anche un Cottage ed una Pagina strappata. Se non riuscite a trovare gli oggetti, aiutatevi inquadrandoli come obiettivo con R1.
quando sarete usciti dal rifugio, dovete cercare il delfino che nuota a giro per il Canyon sommerso. Quando non ci sono Heartless intorno, avvicinatevi ad esso e selezionate il comando 2afferra" per aggrapparvi a lui. Fatevi trasportare a giro per il Canyon, e dopo un pò di giri, lasciatevi andare. A questo punto se tornate nell'Oceano di Atlantica dovreste ritrovare il delfino. Aggrappatevi a lui anche in questa zona: il delfino vi porterà attraverso le correnti del canale marino, fino ad un passaggio per una nuova area: il relitto. in questa zona troverete un Elisir ed una Scheggia Mithril.
Entrate all'interno della Stiva del relitto e recuperate il cristallo regale vicino alla finestra. Quando vi siete avvicinati al cristallo, verrete attaccati da uno squalo, che romperà il muro davanti a voi......tranquilli, non è obbligatorio affrontarlo per adesso!! All'interno della stiva troverete anche due Scheggie Mithril.
Usciti dalla stiva, potreste incontrare lo squalo e come vi ho già detto prima potete anche scappare, anche se è preferibile batterlo, visto che prima o poi dovete farlo!
Esaminate il punto che brilla nel fondo del mare per aprire un passaggio che vi porterà al Canyon sommerso senza l'aiuto del delfino. Nel Canyon sommerso si è spostata una cassa, e adesso potete raccogliere un Oliarco. A questo punto, tornate nel rifugio di Ariel. Avvicinatevi al simbolo blu davanti alla dispensa con gli oggetti. Re Tritone arriverà e in uno scatto d'ira distruggerà il cristallo. Ariel lascerà momentaneamente il gruppo. Tornate all'Abisso della pace per salvare la vostra posizione e poi aggrappatevi nuovamente al delfino per raggiungere il Relitto. qui dovrete sconfiggere lo squalo e fatto ciò, attivate l' interruttore vicino al passaggio bloccato da un macigno. Sebastian lo premerà e così avrete libero accesso per il Covo marino, tramite il passaggio precedentemente bloccato.
Proseguite dritti, e al bivio girate verso destra. Arriverete così alla grotta marina, dove potrete salvare la vostra posizione.
Prima della battaglia con Ursula, assicuratevi di avere a disposizione in battaglia molto Etere o Megaetere, di inserire Fire nel menù di uso rapido, e di equipaggiare Sora con accessori che elevano il numero di MP, dato che nella battaglia con la strega del mare dovrete usare molte volte la magia.
Raccogliete il Megaetere nella conchiglia bianca, poi tornate indietro nel covo marino, e questa volta girate verso l''altra direzione avventurandovi nell'Abisso marino. Proseguendo dritti arriverete nel Covo di Ursula, dove avrà inizio la battaglia.....
URSULA
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HP. 450(Ursula), 60(Flotsam, Jetsam) ATT: 22 DIF: 19 EXP: 1000(Ursula), 50(Flotsam, Jetsam) OGGETTO: -
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Sebbene nella scontro compaiono anche le due murene, basterà annientare Ursula per terminare la battaglia. Una volta che distruggete la strega del mare, avrete sconfitto automaticamente anche i suoi aiutanti. Se invece battete Flotsam e Jetsam prima della strega, rimarranno storditi, e Ursula li rimetterà in sesto. Tuttavia, può rivelarsi molto utile concentrarvi su di loro, in quanto sia Flotsam che Jetsam lasceranno cadere delle sfere MP quando vengono colpiti, e credetemi, in questa battaglia sono veramente utili.
Per cominciare, evitate di attaccare Ursula direttamente, ma concentrate l'attenzione sul calderone centrale.Lanciategli Fire fino a quando non emetterà una luce accecante colorata (dopo circa 8 colpi). Il calderone si illuminerà anche quando Ursula lancia una Pozione al suo interno.
Nel momento in cui il calderone brilla, Ursula e i suoi aiutanti rimarranno temporaneamente storditi,: sfruttate l'occasione per attaccare la strega del mare ripetutamente. Premete anche triangolo per chiamare in aiuto i vostri due compagni. Quando Ursula ricomincerà a muoversi dovrete tornare di nuovo ad attaccare il calderone.
Terminato lo scontro imparerete l'abilità Slancio di sirena che vi permetterà di raggiungere il secondo covo di Ursula. Prima però, distruggete con Fire il riccio di mare nell'area in cui vi trovate, ed avrete così libero accesso ad una conchiglia gigante che contiene del Mithril. A questo punto vi consiglio di tornare nella grotta marina per salvare la vostra posizione e organizzare i vostri personaggi. Quando siete pronti, potrete nuotare controcorrente nel canale marino, grazie alla vostra nuova abilità (assicuratevi di aver attivato slancio di sirena nelle abilità di gruppo). In questo modo arriverete nel secondo covo di Ursula, dove vi aspetta una battaglia sicuramente più temibile della precedente....
URSULA (2)
HP: 9
ATT. 22
DIF: 19
EXP: 1500
OGGETTO: -
La strega del mare si trasformerà in un mostro gigante. Utilizzate continuamente lo slancio di sirena, sia per evitare i suoi attacchi, che per cercare di posizionarvi dietro il suo collo. Il modo migliore per colpirla infatti, è quello di posizionarvi dietro di lei, o in alternativa, di lato. Capisco però che è molto difficile riuscire ad andarle dietro. Un trucchetto può rivelarsi quello di nuotare verso l'alto e oltrepassarla da sopra alla testa. Andarle dietro il collo passando dai lati è invece molto difficile, in quanto Ursula cercherà di girare la testa dalla parte di Sora e di risucchiarlo. Evitate il risucchio spostandovi di lato o più preferibilmente, usando lo slancio di sirena nuotando dalla parte opposta della sua bocca.
Quando la strega griderà "Time to teach you some respect" o "this won't be pretty" significa che sta preparando degli attacchi devastanti. In questo caso spostatevi più velocemente che potete. Se però in quell'istante vi trovate dietro le sue spalle, non dovreste essere colpiti. Ricordatevi di chiamare in aiuto Paperino e Pippo nel momento in cui le siete dietro e la state ricoprendo di attacchi.
Quando l'avrete finalmente eliminata, vi ritroverete nel Palazzo di Re Tritone e riceverete il Diario di Ansem 3. Inoltre, otterrete la forza del tuono, e Thunder verrà potenziato in Thundara.
A questo punto non vi resta che sigillare la serratura, che si trova nel covo di Ariel. Come ricompensa, riceverete un nuovo keyholder: Tesoro marino (Se avete già visitato la Città di Halloween vi consiglio comunque di lasciare equipaggiata Testa di zucca, in quanto dotata di maggiore potenza di attacco).
L'abilità slancio di sirena serve a ben poco al di fuori di Atlantica, però è indispensabile per recuperare tre cuccioli nella città di mezzo. Dietro la casa misteriosa avrete sicuramente già visto uno scrigno su un isoletta che prima non potevi raggiungere. Adesso, con lo slancio di sirena, potrete lanciarvi in acqua e, ai piedi dell'isoletta, premete ripetutamente cerchio per slanciarvi. In questo modo raggiungerete la terraferma e lo scrigno con i cuccioli 1,2,3. In alternativa, potrete raggiungere lo scrigno più facilmente quando avrete imparato l'abilità Glide....